Wer mit Brettspielen wie „Mensch ärgere dich nicht“ und „Monopoly“ sozialisiert wurde und „PlayStation 5“ nur vom Wunschzettel der Enkel kennt, fühlt sich vielleicht nicht spontan von der aktuellen Sonderausstellung im Nürnberger Spielzeugmuseum angesprochen. Aber ein Besuch lohnt sich für alle Generationen: „Games-Geschichte(n) – Vom Gesellschaftsspiel zum Computerspiel (und zurück)“ zeigt sehr anschaulich den ständigen intermedialen Austausch in der Welt der Spiele und gibt anhand von elf erzählten Geschichten Einblicke in deren Medien- und Kulturgeschichte. Erarbeitet wurde die bis Januar 2027 geöffnete Schau in Kooperation des Instituts für Medienkultur und Theater der Universität Köln mit dem Deutschen Spielearchiv Nürnberg.
„Oft finden sich Computerspiele in Museen als Zutat, damit Kinder überhaupt ins Museum gehen – das haben wir hier auf den Kopf gestellt“, sagt Sebastian Pfaller vom Deutschen Spielearchiv, der mit seiner Kollegin Stefanie Kuschill den Nürnberger Part der Ausstellung kuratiert. „Die Kinder kennen alle Spiele, die immer wieder aktualisiert werden. ‚Super Mario‘ von Nintendo etwa bildet ähnlich wie ‚Star Wars‘ ein Universum, dessen Figuren immer wieder analog und digital auftauchen.“ Auch eine neue Besuchergruppe wird angezogen: „40-, 50-Jährige, die sonst nie ins Spielzeugmuseum kämen, und die selbst viel Zeit mit den gezeigten Spielen verbracht haben“. Ob als Brettspiel, als Murmelspiel oder auf der Kinoleinwand – „Super Mario“, einer der weltweit erfolgreichsten Videospielhelden, wird allumfassend vermarktet. Die 1981 von Nintendo erfundene Spielfigur wechselt hin und her von der digitalen in die analoge Spielwelt und auf die Kinoleinwand – ein Hype, der immer wieder neu belebt wird und inzwischen Generationen verbindet.

Super Mario- Varianten für das Kinderzimmer (v. l. n. r.): Shaky Tower (Epoch Games, 2020), Super Mario Tower (Jumbo, 1994) und Piranha Plant (Epoch Games, 2020).
Die analoge-digitale Verzahnung veranschaulicht bereits vor dem Eingang zur Schau ein Game Boy aus Legosteinen, der auch das Plakatmotiv abgibt. Mit dem Game Boy begann in den 1980ern die Karriere von „Tetris“, einem Legespiel, bei dem geometrische Formen zu Mustern anzuordnen sind. Inspiriert von Pentomino-Steinen aus den 1950er-Jahren, fußt das von einem russischen Programmierer entwickelte „Tetris“ auf altgriechischen und chinesischen Vorläufern – ein Verweis auf die Jahrtausende lange Spielkultur. „Spiele verbinden sich immer wieder mit anderen Medientechnologien“, sagt Spieleforscher Pfaller, und das wird in allen Vitrinen deutlich. So löste der „Tetris“-Hype wiederum die Produktion von Brettspielen aus – ein Salto rückwärts, wenn man so will. Noch haptischer und im Großformat laden zu Kissen verarbeiteten „Tetris“-Formen in einer Ecke des Ausstellungsraums zum Spielen ein.

Tetris, hier in analoger Ausführung, ist das erfolgreichste Computerspiel aller Zeiten. Es wurde Mitte der 80er Jahre als Video-Puzzlespiel von dem russischen Software-Entwickler Alexej Pajintnow in Moskau entwickelt. 1989 veröffentlichte es der japanische Nintendo-Konzern zusammen mit dem Game Boy.
Nicht nur Erfolgsgeschichten werden beleuchtet, sondern auch Irrwege der Spieleentwicklung. „Zum Kinostart von ‚E.T.‘ Ende 1982 wurde rasch ein Konsolenspiel veröffentlicht, um das Weihnachtsgeschäft mitzunehmen“, erzählt Sebastian Pfaller. „Aber es war schlecht, die Spielanleitung unverständlich und das Spiel langweilig monoton.“ Das massenhaft von Atari produzierte Game blieb in den Regalen liegen und die unverkauften Module wurden schließlich in einer Deponie in der Wüste New Mexicos vergraben. 2013 von einem Filmteam ausgebuddelte Stücke gelangten in den Besitz von Sammlerinnen und Sammlern – und nun als Leihgabe in eine Vitrine des Spielzeugmuseums. „An der Seite des originalen Moduls sieht man noch etwas Wüstensand …“

Wurde zum Flop: E.T. The Extra-terrestrial, Videospiel entwickelt von Atari in viel zu kurzer Zeit von nur 5 Wochen für das Weihnachtsgeschäft 1982.
Neben dem Spaß widmen sich Computerspiele auch dem Lernen. 1976 veröffentlichte Texas Instruments das Taschenrechnerspiel „Little Professor“, das Rechenaufgaben verschiedener Schwierigkeitsgrade stellte. Gesellschaftliche Themen wie das Gendern werden in einer weiteren Vitrine aufgegriffen. Von der rosa eingefärbten Spielkonsole Casio Loopy, die 1995 in Japan speziell für Mädchen mit Thermodrucker für Aufkleber herausgebracht wurde, bis hin zur Film- und Spielfigur Lara Croft aus „Tomb Raider“ kann mit verschiedenen Geschlechterrollen gespielt werden.

Das mathematische Lernspiel „Little Professor“ für Kinder von 5-9 Jahren wurde 1976 von Texas Instruments herausgebracht und existiert bis heute.
Die Ausstellung hält sich auch selbst einen Spiegel vor und fragt: Wie stellt man Computerspiele aus? Seit über 25 Jahren wird Games-Geschichte in Museen präsentiert und durch das Forschungsprojekt „Computerspiele(n) im Museum“ von der Deutschen Forschungsgemeinschaft (DFG) gefördert. Beispiele aus dem Computerspielmuseum in Berlin und dem Zentrum für Kunst und Medien in Karlsruhe zeigen, wie es geht.
In Zusammenarbeit mit den Kölner Games und Museum Studies-Experten Benjamin Beil, Isabelle Hamm und Peter Podrez konnte das Spielearchiv seine Sammlungsbestände der Computerspielgeschichte ab 1975 im deutschsprachigen Raum erschließen, die zugleich in die medienhistorische Lehre und Forschung hineinwirken. Für Isabelle Hamm, wissenschaftliche Mitarbeiterin im DFG-Projekt „Computerspiele(n) im Museum“, war die Zusammenarbeit mit dem Deutschen Spielearchiv „eine großartige Chance, Schätze der Spielkultur sichtbar zu machen“. Mit Games als Ausstellungsstücken würde im musealen Kontext häufig noch gefremdelt, wenngleich die Games-Industrie den gewichtigsten Teil der Kultur- und Kreativwirtschaft ausmache. „Unsere Ausstellung möchte nostalgische Momente schaffen, zu gemeinsamen Spielerlebnissen anregen, aber auch zum Ausdruck bringen, wie herausfordernd es ist, Spiele in Vitrinen zu zeigen. Zwischen der Erfahrung des Mediums und seiner musealen Erhaltung entsteht eine Spannung, die einen besonderen Reiz ausmacht.“
In einem bizarren Sammlerstück lässt sich diese Spannung unmittelbar erkennen: ein in einer kleinen Vitrine verschlossener Gamecontroller für die PlayStation 2 in Form einer Kettensäge, deren „blutiges“ Sägeblatt sich aus dem Gefäß befreit hat. „Dieser Controller musealisiert sich selbst und bricht gleichzeitig aus diesem Prozess wieder aus – durch die Metaebene, die damit vermittelt wird, ist dies schnell eines unserer Lieblingsobjekte geworden“, so Hamm. Gleichermaßen steht der Kettensägen-Controller als Beispiel aus dem Horrorbereich. Einen „ironischen Kommentar zur Gewalt in den Computerspielen“ sieht Pfaller in dem Objekt.

Controller für die PlayStation 2 in Form einer aus einer Vitrine „ausbrechenden“ Kettensäge für das Computerspiel Resident Evil 4.
Dass Kriege und Gefechte zur Geschichte der Spiele gehören, offenbart das hybride Spiel „Die Eroberung der Welt“ von 1982. Während die Weltkarte als Spielbrett dient, sind auf dem Fernsehbildschirm Kämpfe als Action-Mini-Games auszutragen. Ein friedlicheres Hybridspiel kam 2022 auf den Markt: „Hitster“ ist ein mit Spotify verbundenes Kartenspiel, bei dem abgespielte Musiktitel in die chronologisch richtige Reihenfolge gebracht werden müssen. Rio Reisers „König von Deutschland“ kam nach Rudi Carrells Sommer-Sehnsucht heraus, oder nicht?

Vereint Brett- und elektronisches Spiel: „Eroberung der Welt“ von Magnavox Consumer Electronics Co für die Odyssey2 Spielkonsole, 1982. 43 Länder in 11 geopolitischen Zonen kämpfen um die Weltherrschaft.
Natürlich kann im Spielzeugmuseum auch gespielt werden. Ein gut sortierter Bereich mit analogen Brettspielen und zwei Bildschirmen mit Nintendo-Klassikern wird eifrig von Kindern und ihren Eltern genutzt. „Bevorzugt wird oft der alte Röhrenfernseher“, hat Sebastian Pfaller beobachtet. „Da sind die Grafiken unschärfer und weniger verpixelt …“ – auch bei der Hardware lässt sich ein „vorwärts und zurück“ beobachten. Vertiefen kann man seine Eindrücke in einer Leseecke mit Büchern zum Thema Games-Studies.
Die Ausstellung mit Leihgaben aus medienkulturellen Sammlungen wie dem Computerspielemuseum Berlin, dem Deutschen Filminstitut & Filmmuseum Frankfurt und dem Zentrum für Kunst und Medien Karlsruhe ist bis 21. Januar 2027 zu sehen.



