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23 / 9 / 2021

Bloß kein pädagogischer Zeigefinger!

Patrick Ruckdeschel ist an der Entwicklung des Serious Games „Behind the Scenes – Nuremberg ’34“ beteiligt

Hinter die Kulissen schauen, den Reichsparteitag in Nürnberg aus verschiedenen Perspektiven betrachten – das ist das Ziel von „Behind the Scenes – Nuremberg 1934“. Mit dem aufwendigen Serious Game geht das Dokumentationszentrum Reichsparteitagsgelände neue Wege und versucht, vor allem jüngere Besucher einzubinden. Wie das geht? Dr. Patrick Ruckdeschel ist Medienpädagoge und hat das Computerspiel (mit)entwickelt, seine Firma Zockrates Laboratories bringt es in Bewegung.

Herr Ruckdeschel, ist das Thema Reichsparteitag und aufkommender Nationalsozialismus nicht viel zu ernst, um ein Spiel daraus zu machen?

Viele denken, dass Computerspiele nur unterhalten sollen und spaßig sein müssen, aber sie können auch eindrucksvolle Erfahrungen bieten und echte Erkenntnisse vermitteln. „Behind the Scenes“ ist ein solches Serious Game. Man erkundet spielerisch, nimmt aber gerade dadurch ernste Erfahrungen mit.

Wie müssen wir uns das vorstellen?

Der narrative Anfang ist, dass Kinder auf dem Dachboden ein Fotoalbum finden. Sie blättern und beginnen zu fragen: Wie war das denn mit Opa?

Ja, und wie war das?

Der Kniff ist, dass wir die Ereignisse nicht nur aus einer Perspektive erzählen, sondern auch aus den Augen vieler Beteiligter. Wir erzählen damit nicht eine alleingültige Wahrheit, sondern schildern authentische Erfahrungen. Es gibt verschiedene Charaktere, die sich im Verlauf des Spiels immer wieder begegnen: die junge Besucherin, die der Trubel des Reichsparteitags mitreißt, den SA-Mann, einen jüdischen Jungen und andere. Die Spieler können deren Perspektive einnehmen und ihre Welt anhand von Original-Quellen wie Zeitungsausschnitten, Briefen, Ton-Dokumenten oder auch Filmen entdecken.

Wie haben Sie das umgesetzt?

Am besten lässt sich die Struktur des Spiels mit einem U-Bahn-Netz vergleichen. Die verschiedenen Charaktere und ihre Perspektive sind die Linien, und die verschiedenen Ereignisse sind die Haltestellen. Dort kann man sich umschauen und die Szene erkunden. Man trifft auch auf andere Charaktere und kann deren Perspektive einnehmen, also auf eine andere Linie umsteigen.

Eine grafische Szene wird programmiert und mit Funktionalität versehen

Wie verhindern Sie (und die anderen Mitwirkenden), dass die Spieler nicht auf ein falsches Gleis gelangen und das Spiel zur Verherrlichung des NS-Regimes nutzen?

„Behind the Scenes“ erschwert es, sich nur auf eine Perspektive zu konzentrieren und die anderen völlig auszublenden. Manche Orte – wie zum Beispiel die Wohnung der jüdischen Familie oder die Synagoge – und auch bestimmte zeitgenössische Gegenstände können Spieler nur entdecken, wenn sie etwa den Charakter des jüdischen Jungen wählen. Aber selbst wenn jemand sich nur auf den SA-Mann konzentriert: So toll sind seine Erfahrungen auch nicht. Er ist arbeitslos, schließt sich dann der SA an und verprügelt Andersdenke auf der Straße, später wird er eingezogen und geht im Krieg in Russland verloren. Auch die Mitläufer und Täter sind also ambivalente Figuren. Nicht weil wir das aus pädagogischen Gründen so einrichten wollten, sondern weil es in diesem Fall wirklich so geschehen ist. Wir stützen uns immer auf historische Quellen wie etwa Zeitzeugenberichte, denn sie sind die Grundlage der Glaubwürdigkeit aller Erfahrungen im Spiel.

Was sollen die Spieler lernen?

Ganz bewusst haben wir kein belehrendes Spiel gestaltet, sondern die teilnehmende Beobachtung in den Mittelpunkt gerückt. „Behind the Scenes – Nuremberg ‘34“ soll die Spieler zum Nachdenken anregen. In den meisten Familien sind der Ur-Opa und die Oma, die den Nationalsozialismus noch miterlebt haben, schon gestorben. Die persönlichen Bezugspunkte fehlen also und der gesellschaftliche Fokus hat sich – auch durch die Attentate vom 11. September 2001 – verändert. Mittlerweile habe ich Studenten, die erst danach geboren worden sind. Ihr Weltbild steht natürlich viel stärker unter den Eindrücken des „Kriegs gegen den Terror“ als unter denen des Zweiten Weltkriegs. Diesen jungen Leuten wollen wir einen einfachen medialen Zugang bieten.

Die junge Generation ist mit Computerspielen aufgewachsen, die virtuellen Spiele werden immer aufwendiger. Was haben Sie sich für „Behind the Scenes“ einfallen lassen?

Wir setzen auf ganz traditionelle handgezeichnete Bild-für-Bild-Animationen, die zu aufwendigen Szenen komponiert werden. Jedes einzelne Bild wird von Hamed Eshrat gezeichnet und entsteht auf Basis einer umfangreichen Recherche. Dadurch ist das ganze Spiel unglaublich detailliert und wohlüberlegt. Es gibt nichts Ungeplantes. Das ist ganz wichtig bei der Thematik.

Bildschirmansicht der 3D-Entwicklungsplattform.

Aber gibt es denn nicht technische Unterstützung, die Sie nutzen könnten?

Tatsächlich gibt es inzwischen Programme, die uns Arbeit abnehmen könnten, zum Beispiel indem sie automatisch Animationen und Bilder erstellen, aber das wirkt oft irgendwie unverbunden und unmotiviert. Es ist tatsächlich im Wortsinne billig und schnell gemacht. Den Machern fehlt die Zeit für Reflektion und die Möglichkeit, das Ganze während des Schaffensprozesses zu verdichten und auf den Punkt zu bringen. So etwas sollen meine eigenen Kinder nicht spielen, und auch für unser Serious Game wäre es der falsche Ansatz.

Die Spieler springen in „Behind the Scenes“ zwischen den Szenen. Würden Sie sich, als Entwickler und selbst begeisterter Spieler, nicht mehr Bewegungsmöglichkeiten der Charaktere oder einen Spaziergang durch das damalige Nürnberg wünschen?

Ja, ewig lockt die „Open World“. So etwas hat man vor zehn oder fünfzehn Jahren noch ziemlich radikal gemacht: Auf dem Pferd einfach mal zwei Stunden nach Norden reiten… Mittlerweile haben Spieler diese Ereignislosigkeit satt, denn irgendwas Bedeutungsvolles sollte sich dann halt doch mal ereignen. Um „Behind the Scenes“ als Open World zu gestalten, wäre der Aufwand unverhältnismäßig hoch. Außerdem dürfen wir mit dem historischen Ansatz ja nichts erfinden und die historisch authentische Welt auch nicht verändern: Denn es war 1934 in Nürnberg eben so und nicht anders.

Hätten Sie dennoch gern etwas anders gemacht?

Noch schärfer in die Ecken zu schauen, das wäre toll gewesen. Zum Beispiel in die Bäckerei hineinzugehen, vor der die Hakenkreuzfahnen hängen, und schauen, ob drinnen der Nationalsozialismus ein Thema ist. Eben mehr solcher Tiefenbohrungen zu unternehmen: Wie haben die Leute damals gedacht? Oder noch viel spannender: Haben sie überhaupt gedacht? Adolf Eichmann, der die Judenvernichtung organisiert hat, hat bei seinem Prozess ja lapidar erklärt, er habe nur gemacht, was von ihm erwartet wurde.

Eine Szene wird arrangiert. Man kann erkennen, dass die Szene in Form von Bild-Ebenen aufgebaut wird.

Im Oktober soll „Behind the Scenes“ fertig sein. Planen Sie schon Teil zwei – vielleicht eine Fortsetzung unter der Fragestellung, was 1939 war oder 1942 oder bei Kriegsende 1945?

Das wäre toll, aber jetzt wollen wir erst mal die Reaktion auf die erste Fassung sehen. Außerdem geht’s auch immer darum, wie das finanziert werden kann. Mehr als eine Fortsetzung würde mich aber die Ausgestaltung zusätzlicher Charaktere interessieren. Zum Beispiel gibt es einen Kameramann, den wir bisher nur anreißen. Er rangiert in genau dem Graubereich der latenten Mitwirkung: zum einen schlicht als Medienprofi, der den Reichsparteitag dokumentiert und naturgemäß tolle Arbeit abliefern will. Zum anderen wirkt er durch seine Bilder daran mit, wie das Regime von der Bevölkerung wahrgenommen wird.

Sie kennen „Behind the Scenes“ in- und auswendig. Würden Sie es selbst noch spielen?

Das bringt uns zurück zur Eingangsfrage, ob wir hier wirklich ein klassisches Spiel vor uns haben. Zur Unterhaltung zuhause spiele ich viel lieber „Civilization“ oder „Mario Kart“, aber da geht’s mir auch um Entspannung. Aber als Besucher im Dokuzentrum bin ich ja mit einem ganz anderen Interesse unterwegs. Hier würde ich „Behind the Scenes“ natürlich spielen! Das Serious Game ist für mich ganz klar das attraktivste Medium dort, denn ich kann aktiv diese Zeit erforschen – statt nur Texte zu lesen oder Fotografien anzuschauen.

Das Serious Game „Behind the Scenes – Nuremberg ’34“ wird unter Projektleitung von Sebastian Tröger/ Dokumentationszentrum Reichsparteitagsgelände als Teil des internationalen Förderprogramms „digital // memory“ der Stiftung EVZ entwickelt.

Weitere Informationen zum Projekt
Informationen zum Studio Zockrates Laboratories


Alle Bilder sind Screenshots aus „Behind the Scenes – Nuremberg ’34“. Bildnachweis: Zockrates Laboratories

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