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13 / 2 / 2019

Kriminell guter Lernspaß

Detektivspiel im Lernlabor Technikland besitzt eingebaute Warnung vor Datenpreisgabe

Wer fängt den Dieb? Das alte Spiel bekommt im „Lernlabor Technikland® – staunen @ lernen“ im Museum Industriekultur einen ganz neuen Dreh: Vier Kinder müssen zusammenarbeiten, um mit Hilfe speziell programmierter Smartphones Spuren zu finden und Zeugen zu befragen. Die Zeit drängt, los geht’s. Wenn am Schluss alle alles richtig gemacht haben, klicken nicht nur die Handschellen. Sondern die Schülerinnen und Schüler erfahren auch, welche Daten sie bei dem Detektiveinsatz preisgegeben haben.

Clara, Annika, Alexa und Anna sind die ersten. Die Zehnjährigen proben das Detektivspiel, damit im mittlerweile sechsten Lernlabor alles glatt läuft. Nach kurzer Begrüßung durch Matthias Murko vom Museum Industriekultur erklärt Projektmanager Thorsten Karow von der Agentur I-D Media AG in Köln, die das Spiel in Zusammenarbeit mit dem Technikland entwickelt hat, kurz und knapp die Spielregeln. Schnell greifen die Mädchen zu den Spielgeräten. „Muss man den echten Namen sagen?“, fragen sie, „Hier steht, halte den Assistenten mit der Rückseite auf das Symbol – wo ist das Symbol?“ oder „Wie kommt man weiter?“

Am Anfang müssen die Spieler wählen mit welchem Charakter sie auf die Suche nach dem Dieb gehen. Foto: Erika Moisan

Schnitzeljagd mit Smartphone

Ganz einfach: Weiter kommt, wer beim Laufen das stärkste Signal auf dem Assistenten (einem Smartphone) empfängt und sein Gerät auf die entsprechende Station hält und damit Diebesgut wieder findet. Als nächstes muss ein Zeuge gesucht werden. Den Hinweis sollte keine der jungen Mitspielerinnen vergessen, denn wenn alle vier ihre Ergebnisse zusammentragen, wird er wichtig.

Die Mädchen sind Feuer und Flamme. Das kennen Matthias Murko und Thorsten Karow schon vom vergangenen Jahr, als im Spiel Tiere verschiedene Früchte sammeln mussten. So affin sind die Kinder von heute mit der Technik, dass sie gleich loslegen. Das ist gut so. Andererseits ist ihre Aufmerksamkeitsspanne so kurz, dass sie die Erklärtexte vom Anfang gar nicht lesen. Was dazu führt, dass der Computer aussteigt.

Thorsten Karow und Matthias Murko überprüfen die Funktion der Geräte. Foto: Gabriele Koenig

Aus Fehlern lernen

Deshalb ist das Spiel modifiziert und verbessert worden. Weniger Text auf dem Schirm, dafür mehr Anleitung auf dem Assistenten. Thorsten Karow begleitet den Testlauf der vier Mädchen daher besonders gespannt. „Wir testen heute zum ersten Mal in dieser Umgebung. Für uns ist besonders interessant, inwieweit das Spiel verstanden wird und ob noch Fehler auftauchen.“

Das tun sie natürlich. Ein Gerät streikt, deshalb werden im Lernlabor Ersatzgeräte vorgehalten werden. Die Mädchen halten den Assistenten führen den Assistenten zu oft an den Meldepunkt, deshalb ist die Anleitung noch genauer formuliert worden.

Thorsten Karow selbst lernt bei jedem Durchgang: „Für uns sind Museen ein neues Feld.“ Denn die I-D Media AG hat bisher beispielsweise die Multimedia-Auftritte von Fernsehsendern, kommunalen Unternehmen oder auch großen Energieversorgern gestaltet. Aber Museen ticken anders, die Zielgruppe Schüler ohnehin. Das Detektivspiel, sagt Karow, sei deshalb eine „absolut große Herausforderung: Verstehen die Kinder das Spielziel? Lassen sie sich von anderen Stationen ablenken?“

Mittels Near Field Communication tauscht das Smartphone Daten mit den Objekten aus. Foto: Gabriele Koenig

Die Technik im Hintergrund ist dagegen leicht zu handhaben: Das Smartphone (der Assistent) und der jeweilige Anlaufpunkt, der mit einem RFID-Chip ausgestattet ist, tauschen – wie beim kontaktlosen Zahlen – Daten mittels Near Field Communication aus. Zum Schluss des Spiels laufen alle Ergebnisse in einem Computer zusammen.

Erfolgserlebnis und Lerneffekt

Wenn sie den Dieb fangen, ist das ein tolles Erfolgserlebnis für die jungen Mitspieler – der eigentliche Lerneffekt aber ist ein anderer. Denn sie haben dem Assistenten nicht nur jede Menge Daten wie Name und Alter oder Lieblingsfarbe anvertraut, um überhaupt beginnen zu können. So könnten die Mädchen künftig beispielsweise Online-Werbung bekommen, die speziell auf ihr Geschlecht und ihre Altersgruppe angepasst wird. Außerdem wurden parallel dazu ihre Wege im Technikland aufgezeichnet. Solche Daten wären etwa in einem Kaufhaus gut verwertbar, um Kundenströme und -interessen zu verfolgen.

In der Spielauswertung ist aufgelistet, welche Daten gesammelt wurden. Foto: Erika Moisan

So detailliert können und müssen die Kinder sich das gar nicht merken. „Uns liegt daran, dass sie dafür sensibilisiert werden, dass sie bei jeder Art von Online-Spielen etwas preisgeben – und dass nichts umsonst ist“, sagt Matthias Murko. Diesen „Hallo-wach-Effekt“ sollen pro Tag zwei bis drei Schulklassen im Lernlabor spüren. Bis zum Laufzeitende des Lernlabors Ende März 2019 werden es rund 5000 Kinder und Jugendliche sein.

Nicht alle der 30 Hands-on-Stationen im Lernlabor, die sich auf die vier Themenbereiche Kraft und Konstruktion, Energie und Chemie, Licht und Farbe sowie Computer und Robotik aufteilen, freilich sind so spaßig wie das elektronische Räuber und Gendarm. Doch Lernen, das verknüpft ist mit der Möglichkeit der spielerischen Erfahrung und des Ausprobierens, kommt bei Schülern grundsätzlich gut an und hat nachhaltigere Lerneffekte als reine Theorie. So können Museum und Klassenzimmer eine ideale Verbindung eingehen.

Informationen zum Lernlabor Technikland® – staunen @ lernen

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